Artykuły

Company of Heroes 2 - już graliśmy

Pierwsza Kompania Braci była najlepiej ocenianą grą strategiczną w historii. Miałem okazję zagrać w cześć drugą i muszę przyznać, że sequel ma ogromne szanse napoprawienie rekordu ustanowionego przez swojego poprzednika.

Zacznę od tego, co wali po zmysłach - oprawa audio/wideo jest N-I-E-S-A-M-O-W-I-T-A. Część pierwsza w dniu premiery nie ustępowała wiele pod pewnymi względami strzelaninom i w przypadku dwójki jest podobnie. Fachowo wyglądają żołnierze brodzący po pas w śniegu, uciekający przed ostrzałem do najbliższych osłon albo czołgi ślizgające się na tafli zamarzniętej rzeki.

Grafika nie powala jednak tak jak działka audio. Company of Heroes 2 ma chyba najbardziej soczyste dźwięki wystrzałów, wybuchów i silników jakie trafiły do gier wideo. Kombinacja "nalot dywanowy" (silniki plus eksplozje) jest absolutnym miodem dla uszu i wszystko nawet na kiepskim targowym headsecie brzmiało nie jakby działo się gdzieś za taflą ekranu, ale tuż nad moją głową.

Rzecz jasna to jednak nie oprawa jest największą zaletą Company of Heroes 2, a piekielnie dobry model rozgrywki. W nim nie ma rewolucji - nadal trzeba oszczędzać jednostki, zdobywać pole walki sektor po sektorze, uważać, by wróg ich nie przygwoździł; a atakując pojazdy rozsądniej jest jakoś wyeliminować załogę, by później móc przejąć maszynę, niż ją po prostu niszczyć.

Co jest więc nowego? System wychładzania się żołnierzy, który w pewnych sytuacjach będzie dla gracza wybawieniem, a w innych - źródłem zagłady. W potyczce, którą dane mi było rozegrać ze sztuczną inteligencją, losowo w wybranych sektorach pojawiała się śnieżna zamieć. Ta negatywnie wpływała na wszystkie piesze jednostki - nad każdym oddziałem pojawiał się termometr, który obrazuje ile czasu zostało im jeszcze do pełnego wyziębienia, które równoznaczne jest ze śmiercią.

Cały proces wychładzania trwa góra kilkadziesiąt sekund, więc trzeba pamiętać o ogrzewaniu naszych ludzi. Inżynierowie mogą budować ogniska, piechurzy grzeją się też siedząc w pojazdach albo budynkach. Dlatego też zamiecie dają ogromną przewagę stronie, która się broni z zabudowania, przynajmniej do czasu, aż na front nie zostaną wprowadzone czołgi i inne pojazdy.

Skoro o nich mowa, to jednostki nadal mają ten RPG-owy posmak, nie różnią się tylko ilością punktów życia i poziomem zadawanych obrażeń. Lekki czołg może się na przykład sam naprawiać (przyzwanie inżynierów swoje trwa, nie jest to sposób na nieśmiertelność), średni taranować inne maszyny (atak kamikadze zadający obrażenia krytyczne obu stronom), a ciężki nie ma żadnych dodatkowych opcji, ale nadrabia siłą ognia i rozmiarami.

To, że gra wymusza rozsądne gospodarowanie swoją garstką jednostek pcha gracza w cały gąszcz taktycznych zagrań, których w strategiach "naprodukuj ile wlezie, a później wyślij na bazę przeciwnika" po prostu się nie stosuje. Sam czułem cholerną satysfakcję gdy zniszczyłem bez żadnych strat własnych ciężki czołg przeciwnika wciągając go w pułapkę, w sytuacji gry otwarty konflikt zakończyłby się dla mnie sromotną porażką. Piechurom kazałem podłożyć zdalnie detonowaną minę w ciasnej uliczce, później transporterem opancerzonym ściągnąłem w to miejsce wrogi czołg (gonił mnie), następnie kliknąłem w ikonę "detonate", gdy czołg wjechał na ładunek, a eksplozja solidnie połechtała moje ego. Takie akcje to nic specjalnego, każdy fan Company of Heroes kombinował podobnie wielokrotnie, ale jakimś cudem takie zagrania zawsze smakują dobrze, pokazują, ze w strategiach powinno chodzić o myślenie, a nie ślepe budowanie jednostek i że nie ma sytuacji, z których nie da się wyjść.

W tym kombinowaniu pomaga wiele szczególików, jak choćby możliwość nakazania pojazdom poruszania się tyłem, co przydaje się przy odwrotach (czołg ma najcieńszy pancerz z tyłu, więc lepiej nie odwracać się tą stroną do przeciwnika), opcja wyświetlania tras przemarszu jednostek po wskazaniu celu albo możliwość chowania jednostek w budynkach. Uważny gracz będzie nawet w stanie tropić wrogie jednostki po śladach zostawionych na śniegu, oczywiście o ile nie zostaną dość szybko zasypane przez szalejącą zamieć.

Zaskoczyła mnie również bardzo płynna mgła wojny - ta bardzo dobrze symuluje co dany oddział/jednostka widzi, więc możliwość przekradania się tuż pod nosem przeciwnika, ale za jakimś murem jest jak najbardziej możliwa. Zwykle mgła działa "skokowo", a ewentualne przeszkody terenowe nie mają takiego znaczenia jak w Company of Heroes 2 - tu realistycznie każdy obiekt może zasłonić fragment pola widzenia danej jednostki co zręczny strateg na pewno w swoich szturmach wykorzysta.

Bazy mają chyba jeszcze mniejsze znaczenie niż w części pierwszej, bo na prezentacji mogłem zbudować tylko trzy budynki produkujące jednostki - jeden do snajperów, drugi reszty piechoty i trzeci pojazdów. Nadal piekielnie ważne jest jednak zdobywanie kolejnych sektorów na mapie bo to dzięki nim zdobywamy surowce i możemy rozbudowywać swoją armię.

W rozmowie z twórca poruszyłem temat polskich wątków - w dniu rocznicy wybuchu powstania warszawskiego opublikowali na facebookowym profilu gry notkę na ten temat, co zrodziło w mojej głowie myśl, że w Company of Heroes 2 zobaczymy jakieś polskie wątki. Niestety uśmiechnięty przedstawiciel twórców z uśmiechem na twarzy szczerze przyznał, że według nich to była po prostu intrygująca ciekawostka historyczna i na żadne polskie smaczki w grze nie natrafimy. Szkoda.

Company of Heroes 2 udowodniło mi, że znów powinienem zacząć grać w gry strategiczne. Nie ma nic bardziej emocjonującego niż dobry mecz przez sieć w solidnym RTS-ie, a dzisiejszy pokaz dobitnie pokazał, że mój organizm po latach znów łaknie tego typu emocji. Pod choinkę na pewno sprawię sobie nowego gamingowego peceta (na laptopie nie będę się męczył); poproszę Lucasa o listę gier, które mnie ominęły; a później będę skreślał dni w kalendarzu do premiery Company of Heroes 2. Zaufajcie mi, też powinniście. Tak, ta gra będzie aż tak dobra.

 

Free business joomla templates